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Banjo-Tooie



Nintendo 64:

Banjo-Tooie es la segunda secuela del juego de Nintendo 64 de 1998 llamado Banjo-Kazooie. Se publicó el 1 de noviembre de 2000 para la consola Nintendo 64. Creado por Rareware, sus personajes principales son Banjo y Kazooie del popular juego original.

Han transcurrido dos años después de la derrota de Gruntilda, quien fue atrapada accidentalmente bajo una roca al caer de su castillo en el primer juego. Klungo, su sirviente, intentó sacarla durante dos años sin tener éxito. Pero dos de las hermanas de la malvada bruja llegan a la Montaña Espiral, con el manejo de un vehículo excavador para rescatarla. Mientras tanto, en la casa de Banjo, este, Kazooie, Bottles y Mumbo Jumbo juegan cartas, juegos en los que Kazooie hace trampa. En un intento por hacer trampa, Kazooie les dice a todos que Gruntilda está fuera de la casa, por lo que todos voltean y les roba el dinero. Después de unos temblores generados por el vehículo de las hermanas de Gruntilda, deciden suspender por un momento el juego. Mumbo decide salir para averiguar tal motivo (ya que al parecer Kazooie no quiso salir porque estaba muy oscuro y le daba miedo). Mumbo observa a Klungo y las brujas, que mediante un hechizo levantan la roca que atrapaba a Gruntilda y la liberan. Mumbo planea alertar a los héroes pero es descubierto y una huesuda y desnutrida Gruntilda va tras él lanzando hechizo tras hechizo sin lograr acertar. Cuando Mumbo les da la noticia nadie le cree. Banjo al ver luces y escuchar varios sonidos extraños fuera de su casa, sale inmediatamente. Sin embargo, Bottles permanece dentro por sus sospechas sobre un intento de trampa en el juego de cartas. "Grunty" localiza la misma y ejecuta un disparo de energía que destruye la casa con Bottles dentro. Luego ella y sus hermanas salen de la región, no sin antes dejar criaturas para que deshagan toda la zona. Al amanecer, los que pudieron escapar presencian la muerte de Bottles y en su memoria deciden buscar a Grunty, sin saber que Klungo los estaba esperando para enfrentarlos.

Como en el juego anterior, el objetivo del juego es recolectar todos los Jiggies (piezas de rompecabezas doradas) esparcidos por todas partes. Hay diez de ellos en cada nivel, y hay uno extra por encontrar a cada una de las nueve familias de Jinjos escondidos en el juego. Aparte, al inicio el benévolo Rey Jingaling (el rey de los Jinjos) te provee tu primer Jiggy, dando un total de 90.

El juego presenta características ajenas a su antecesor, tales como:

Tras su lanzamiento, Banjo-Tooie fue aclamado por la crítica y vendió más de tres millones de copias en todo el mundo. GameRevolution consideró a Banjo-Tooie menos repetitivo que Donkey Kong 64 y un digno sucesor de Banjo-Kazooie . Nintendo Power se refirió a Banjo-Tooie como "el cruce perfecto entre Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie ", y señaló que presenta menos retroceso entre niveles que Donkey Kong 64 . La publicación también declaró que la única decepción fue cómo Rare resolvió las bonificaciones de "Stop 'N' Swop". El editor de la revista N64 , Mark Green, consideró que, aunque Banjo-Tooie ofrece "un complemento decente de acertijos inteligentes y momentos agradables de correr y saltar", no se sentía "tan fresco o tan emocionante" como los anteriores plataformas Rare.

Los gráficos fueron considerados algunos de los mejores en la Nintendo 64 debido a sus texturas ricas, gran distancia de dibujo y generación de sombras en tiempo real, pero fueron criticados por su velocidad de cuadros inconsistente durante ciertos puntos del juego.  Sin embargo, algunos críticos estuvieron de acuerdo en que las caídas ocasionales de la velocidad de fotogramas no obstaculizan el juego ni restan valor a los jugadores del juego de manera significativa.  GameRevolution dijo que el juego era "hermoso", pero no alcanzó el mismo nivel de asombro que su predecesor.  El juego también fue elogiado por su humor, con Edgecomentando que sus personajes son "imposibles de desagradar".

La jugabilidad se destacó por el tamaño de los mundos del juego.  GamesRadar describió a Banjo-Tooie como un juego que requiere una gran inversión de tiempo por parte del jugador, diciendo que "Hacer un seguimiento de lo que puede hacer a continuación o dónde puede volver a visitar para obtener algo nuevo, requiere una memoria fotográfica o una copiosa toma de notas ".  De manera similar, GamePro comentó que el juego es tan grande que los jugadores podrían perder el rumbo y olvidar lo que se supone que deben hacer. GameSpot elogió el diseño de niveles y la progresión del juego por requerir constantemente que los jugadores recolecten Jiggies.  A pesar de los elogios, Edgeconcluyó que Rare debería haber innovado más en lugar de simplemente copiar la fórmula de Super Mario 64 .  En los premios 2000 GameSpot Game of the Year, Banjo-Tooie recibió el premio al Mejor Juego de Plataformas.  En la cuarta edición de los premios Interactive Achievement Awards , Banjo-Tooie recibió nominaciones para Juego del año, Juego de consola del año y Juego de acción / aventura de consola del año.

Banjo-Tooie fue desarrollado por Rare y diseñado por Gregg Mayles , quien anteriormente trabajó en Banjo-Kazooie .El desarrollo del juego comenzó en junio de 1998.  Algunas características que se eliminaron originalmente durante el desarrollo de Banjo-Kazooie , como algunos de sus mundos y un modo de juego multijugador, se integraron en Banjo-Tooie .  Se planeó un mundo adicional ambientado en un castillo, pero debido a limitaciones de tiempo, fue desechado durante el desarrollo y los activos de él se usaron para construir la Fortaleza del Caldero. El juego cuenta con aproximadamente 150 personajes en total, incluidos enemigos y personajes no jugables.

Originalmente, Rare planeó incluir un modo adicional, llamado "Bottles 'Revenge", donde un segundo jugador podría jugar como una versión no muerta de Bottles y tomar el control de los personajes enemigos para obstaculizar a Banjo en su búsqueda, con los jugadores intercambiando roles si el enemigo personaje logró derrotar a Banjo.  La idea fue finalmente descartada porque los desarrolladores se quedaron sin tiempo para depurarla, a pesar de admitir que "funcionó bastante bien".  Sin embargo, más tarde sirvió como inspiración detrás del modo multijugador "Counter-Operative" en Perfect Dark . Los jefes originalmente también podían ser controlables por el segundo jugador, pero el único jefe que los desarrolladores tenían trabajando cuando abandonaron el modo era el segundo jefe mundial, 'Old King Coal'.  Los desarrolladores también planearon implementar una función, llamada " Stop 'N' Swop ", que habría permitido que los datos fueran transferidos de Banjo-Kazooie a Banjo-Tooie para que los jugadores pudieran desbloquear bonificaciones adicionales en Banjo-Tooie . Sin embargo, debido a las limitaciones de hardware de la Nintendo 64sistema, la función finalmente se eliminó. A pesar de esto, Rare decidió incluir al menos algunas de las bonificaciones adicionales dentro del juego. La función Stop 'N' Swop se implementó más tarde en el relanzamiento de Xbox Live.

La música fue compuesta por Grant Kirkhope , quien anteriormente trabajó como compositor principal de Perfect Dark , Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie . Como Banjo-Tooie era un juego más grande que su predecesor, Kirkhope tenía el doble de espacio de memoria en el cartucho del juego para efectos de sonido y música.  Kirkhope inicialmente tuvo que pausar su trabajo en Banjo-Tooie para trabajar primero en otros proyectos, pero finalmente la partitura musical del juego se completó a tiempo. Al igual que el original, los temas que se escuchan en el juego fueron diseñados para ser interactivos, que cambian dinámicamente para reflejar la ubicación del jugador. Debido a que el juego tiene un espacio de memoria más grande, Kirkhope pudo combinar dos archivos MIDI para canalizar diferentes fundidos de música cuando el jugador se mueve a diferentes ubicaciones.  Los desarrolladores inicialmente tenían como objetivo un lanzamiento en el cuarto trimestre de 1999, pero el juego finalmente se retrasó.  Banjo-Tooie se presentó en la Electronic Entertainment Expo 2000 y se lanzó por primera vez el 20 de noviembre de 2000 en América del Norte.  Los lanzamientos japoneses y europeos siguieron el 27 de noviembre de 2000 y el 12 de abril de 2001, respectivamente. El juego es compatible con Nintendo 64 Rumble Pak .



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