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Brisca



La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de dos, de a tres, de cuatro (dos parejas enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es el más habitual. Si se juega de a dos o de a cuatro se utilizará una baraja española de 40 cartas (se excluyen las cartas 8 y 9), si se juega de 3 se utilizan 36 cartas (se excluyen los 2) y si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas.

También existe la versión "Machotera" en la cual se juega con 6 jugadores. En esta modalidad se juega con una baraja de 40 cartas (sin 8 ni 9) y en la que en la última baza solo roban carta los jugadores 1, 2, 3 y 6, pudiendo elegir los otros dos (4 y 5) en cual de las dos últimas bazas jugarán su carta.

El juego y sus variantes se encuentran difundidos por numerosos países, sobre todo del área mediterránea y Latinoamérica (Italiano: briscola, lombardo: brìscula, siciliano: brìscula, napolitano: brìscula o brisca, catalán: brisca, portugués: bisca, montenegrino y croata: briškula, esloveno: briškola, maltés: bixkla, árabe libio: skembeel).

Su origen se encuentra probablemente en el Brusquembille, juego francés cuyas reglas se publicaron en 1718. El desarrollo y la puntuación de los naipes son similares pero el Brusquembille se jugaba con baraja francesa de 32 naipes. Este evolucionó en otro juego llamado Brisque que dio lugar a la brisca, al Bésigue y al mucho más elaborado Briscan. Otra hipótesis propone un origen italiano del juego a partir del juego de la Bazzica, similar al Bésigue.

Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo son:

Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las cartas en el equipo de tres.si el juego es de 2 personas se reparten de 4 cartas por jugador y se ponen 2 en juego y recoges dos al terminar esa tirada

Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.

El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.

Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Gana la mano el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.

Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.

Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.

En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.

Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tú aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y 2 por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.

En Italia el juego se denomina Briscola, es uno de los juegos de naipes más populares del país junto con la Scopa y el Tressette. En partes de Lombardía y el Piamonte la puntuación del 7 es de 10 puntos y el 3 pasa a valer cero, y en partes de la Toscana se invierten los valores de la sota y el caballo.

O brisca descubierta; los naipes de los jugadores se muestran. Se juega normalmente entre 2.

Variante siciliana que se juega igual, salvo que si en una mano se gana el rey y el caballo del mismo palo este se puntúa extra: 40 puntos si son del triunfo y 20 de los otros 3 palos.

La variante más notable es la llamada Briscola a chiamata (brisca de llamada) o Briscolone. Esta variante se juega exclusivamente con cinco jugadores y todos los naipes se reparten, de manera que cada jugador se queda con 8.

El jugador "mano" puede "llamar" o declarar una carta de refuerzo para su mano, especificando el valor pero no el palo, de manera que intenta reunir 61 puntos con la carta llamada jugando en pareja con el poseedor de esa carta contra los otros tres. Los jugadores pueden llamar o pasar el turno, si dos o más han llamado se hace otra ronda entre los que no pasaron hasta que sólo quede uno. El que posee la carta llamada hace pareja con el llamador, llamado generalmente "amigo" o "socio" que generalmente no revela su identidad hasta que se juega la carta. Tras las 8 manos se suman los puntos de ambos. En caso de victoria el llamante y su socio obtienen respectivamente +2 y +1 puntos, en caso de derrota -2 y -1 y los rivales +1.

Si un jugador llama al 2 los demás jugadores sólo pueden pujar llamando al 2 a su vez, o en caso de que un jugador posea el 2 del palo que desea llamar puede llamar a la carta del valor más bajo que no posea, haciendo una llamada "obligada", incrementando sin embargo el número de puntos que la pareja se compromete a obtener, siempre que sea superior al número de puntos anteriormente llamados. En caso de una llamada al 2 la puja comienza en 62 puntos, a partir de 71 los puntos asignados a ganadores y perdedores se duplican, con 81 se triplican y así sucesivamente.

Tras la llamada, el jugador que llama la carta más baja, o en caso de llamada al 2, el valor más alto de llamada decide el palo del triunfo. La llamada se puede interrumpir si un jugador decide jugar "solo", de manera que se compromete a obtener al menos 61 puntos él solo, y el juego se desarrolla sin triunfo, siendo el palo de la mano el que manda.

Ulteriores variaciones:

Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores, para esto se debe utilizar la baraja de 40 naipes y extraer las cartas N2 y N4, quedando así solo 32 cartas.

Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes boca abajo sobre la mesa, a estas dos cartas se les llama talón.

Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la puntuación que estiman pueden lograr, siendo el mínimo 100 puntos. Los jugadores pueden pasar al creer que no pueden lograr una puntuación mayor a la que el jugador anterior mencionó, al pasar dos jugadores, quien ganó el remate, toma en su poder el talón y lo agrega a su mano (es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona dos cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación. El jugador que gana el Remate es quien decide la pinta del triunfo con el que se procederá a jugar en al partida.

Y así, al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logró la meta rematada previamente. De ser así los puntos que remató previamente son agregados a su puntuación, si no, estos puntos se reparten entre los otros dos jugadores.

Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia del llamado Embarque (jugada en que uno de los jugadores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada, pero si su compañero está ganando a los jugadores que han jugado previamente, puede lanzar la carta que desee sin necesidad de utilizar un triunfo).

Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170 puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtener el total de cartas con puntuación y la combinación Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10 puntos de ganar la última jugada de la partida.

Esta modalidad consiste en "cazar" o "dar muerte" al tres (de triunfo), el cual puede ser matado solo por el As, una nota importante es que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo no lo puede jugar en cuanto el tres no se haya jugado (excepto en la última mano); el As de triunfo es prisionero hasta que el tres de triunfo no sea descartado, exceptuando la última mano. En el momento en que se ha matado el tres se acaba la mano y gana el equipo o persona que dio muerte al tres. Si el tres de triunfo logra escapar la muerte por el As entonces se contaran los puntos normalmente.

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:

La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento surgió de la Briscola Italiana conocido como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja Española. La Mano Negra o Conquista (nombre surgido de la brisca española) consiste de obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que este en turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego si lo logra en cualquier




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