Loom (Telar en español) es un videojuego del tipo aventura gráfica lanzado por la compañía LucasFilm Games en el año 1990. Es el primer juego de una trilogía llamada La Trilogía de los Grandes Gremios, seguidos por Forge y por The Fold, y a su vez el cuarto juego que utiliza el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). El juego fue ideado por Brian Moriarty, un antiguo empleado de Infocom. Es el creador de algunas aventuras conversacionales como Wishbringer (1985), Trinity (1986) y Beyond Zork (1987).
Nos encontramos en el año 8021. Bobbin Threadbare es un joven miembro del Gremio de Tejedores, quien, huérfano desde que nació, ha sido educado en las artes mágicas por la vieja hechicera Hetchel, aún sin tener el consentimiento de los Ancianos, sabios dirigentes del Gremio. Dicho gremio vive apartado del resto del mundo en una isla, debido al miedo y misterio que envuelve todo lo relacionado con su cultura y costumbres.
Un buen día, concretamente el día de su decimoséptimo cumpleaños, los Ancianos convocan a Bobbin a una reunión extraordinaria, en la que el Consejo de sabios tejedores se pone en su contra y le ataca personalmente, difamándolo y acusándolo sin motivo. El joven tejedor se ve perdido, pero su anciana protectora, Hetchel, sale en su defensa. Por ello, habiendo contrariado al Consejo, los Ancianos la juzgan, desean someterla a prueba y la postran ante el Telar, una especie de altar mágico.
A partir de ese instante se sucederán una serie de acontecimientos que empujarán a Bobbin a emprender un viaje en el que recorrerá algunas de las tierras gobernadas por los distintos Gremios, cada uno con su propia cultura, normas y poderes mágicos para lograr enfrentarse al propio Caos y salvar de sus garras al Mundo o al menos a una parte del mismo...
El juego se nos presenta como una aventura gráfica point & click, en el estilo de las otras aventuras producidas por LucasArts, creadas mediante el motor SCUMM, aunque con importantes diferencias en lo que respecta a la jugabilidad. Contaremos con pocos objetos que podamos utilizar, apenas un par de objetos en todo el juego, y pocas veces interaccionaremos directamente con objetos del entorno. Eso sí, utilizaremos el bastón mágico de Átropos para realizar todo tipo de hechizos que deberemos invocar reproduciendo diferentes series de notas musicales. Las series las aprenderemos durante la aventura, así como aumentaremos el número de notas musicales que podremos hacer con el bastón a medida que vayamos consiguiendo los diferentes objetivos que nos plantea el juego.
Nada más arrancar el juego se nos pide elegir un nivel de dificultad: Práctica, Estándar o Experto.
Los 3 modos tienen en común que cuando suena una nota su color brilla en el bastón.
Es curioso cómo en el libro vienen apuntados hechizos que uno no se va a encontrar durante el juego. Es posible que estuvieran pensado para que fueran descubiertos en alguna de las inacabadas secuelas. A la hora de "Tejer" un hechizo sobre algo, apuntaremos hacia ello y tocaremos siempre 4 notas musicales que vienen representadas en notación anglosajona. Cada nota musical lleva asociado aparte de su correspondiente tono un color.
Gráficamente, el juego se mueve en ambientaciones mágicas y diferentes de todo lo visto hasta entonces en el género. Tanto en el diseño de personajes y ambientaciones como en la paleta de colores del juego, es un título muy diferente de otras aventuras de la compañía LucasArts. Originalmente, utilizaba la paleta gráfica EGA, pero se realizó una versión posterior del juego con gráficos en VGA y una banda sonora mejorada. El apartado sonoro cuenta con fragmentos y variaciones del ballet El lago de los cisnes, del músico romántico ruso Piotr Ilich Chaikovski y crea, en general, una ambientación muy adecuada para el juego.
Nota: Para respetar el camino natural del juego deberemos hacer uso del libro cuando lo encontremos realmente en el juego.
Los hechizos son parecidos a los clásicos hechizos de los juegos de aventuras, pero con la característica de que Bobbin los puede usar tanto como desee, siempre que posea su bastón.
Los hechizos toman la forma de secuencias de notas musicales en la escala de do mayor. Con la excepción de "transcendencia" y "abrir", la secuencia del hechizo cambia cada vez que el juego es jugado, y tienen que ser aprendidos como parte del juego. Bobbin inicialmente es capaz de tejer hechizos con las notas do, re y mi (llamados "nivel 3" en esta sección). A menudo Bobbin puede escuchar hechizos, pero no los puede repetir porque no tiene las notas necesarias. A medida que el juego progresa, más notas son añadidas hasta alcanzar la escala completa (llamada "nivel 8").
Bobbin aprende las secuencias de notas para los hechizos de maneras diferentes, como por ejemplo leyendo libros o escuchando a otros tejer. La secuencia de notas usada en el hechizo puede ser tocada a la inversa, y a menudo produce el efecto contrario al hechizo original.
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