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Pensamiento de diseño



En términos prácticos, el pensamiento de diseño, o Design Thinking en inglés, es una manera de trabajar en grupo que maximiza la creatividad colectiva. Sucede a veces, personas que puedan ser muy brillantes a nivel individual, no rindan cuando las ponemos a trabajar en grupo. Design thinking soluciona este problema definiendo pautas de cómo trabajar en grupo.[1]​ Esto se hace aplicando cinco principios básicos:

Design thinking fue inicialmente popularizado por la firma de Silicon Valley ideo y es comúnmente más conocido como Service Design en Europa. En los años 80, Design thinking se aplica principalmente al diseño de productos físicos (ej. el primer Apple mouse). Subsiguientemente, y debido a su gran efectividad, se empieza a usar también en el diseño de servicios y experiencias de usuario. En el mundo del desarrollo de software y Apps, metodologías de trabajo como Agile y Lean startup comparten muchos de los mismo principios (roles, fases, iteración, time-boxing). Una figura importante en Design thinking es Hasso Plattner, quien fundó dos importantes escuelas: la d.school en Stanford University, EE.UU, y el Hasso Plattner Institute en Potsdam, Alemania. Estas dos escuelas, referentes globales, forman hoy día a la mayoría de los practicantes design thinking.

En términos académicos hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño (propuestas de nuevos productos, edificios, máquinas, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos fundamentales del pensamiento de diseño han sido definidos por medio de estudios, en diferentes áreas del diseño, de la cognición del diseño y de la actividad de diseño tanto en laboratorios como en entornos naturales.[2][3]

El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de productos y servicios en contextos empresariales y sociales.[4][5]​ Algunas de estas directrices han sido criticadas por simplificar el proceso de diseño y trivializar la importancia de los conocimientos y las habilidades técnicas.[6][7]

El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la identificación de problemas y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación de prototipos, las pruebas y las evaluaciones.[8]​ Las características principales del pensamiento de diseño incluyen la capacidad de:

El pensamiento de diseño es particularmente útil cuando se trata de lo que Horst Rittel y Melvin Webber denominaron como problema retorcido, que son aquellos problemas que están poco definidos o son complicados.[10]​ Mientras que para los problemas "mansos" o "bien definidos" el problema es claro y la solución se consigue mediante la aplicación de normas o conocimientos técnicos.[11]

En lugar de aceptar el problema como tal, los diseñadores analizan el problema y su contexto y lo reinterpretan o reestructuran para obtener un encuadre determinado del problema que permita encontrar un camino hacia la solución.[12][13]

En estudios empíricos sobre la solución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson determinó que, a diferencia de las estrategias que emplean los científicos que se centran en el problema, los arquitectos recurren a estrategias cognitivas orientadas a la solución.[14]Nigel Cross propone que “los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de soluciones para mejorar la comprensión del problema”.[15]

El método creativo de razonamiento en el pensamiento de diseño es el razonamiento abductivo, que difiere de las formas más comunes de razonamiento inductivo y deductivo.[16][17]

En el proceso de diseño, la atención del diseñador suele centrarse en su comprensión del contexto del problema y sus ideas para una solución en un proceso que se conoce como co-evolución de problema y solución.[18][19]​ Nuevas ideas para encontrar una solución pueden llevar a una comprensión más profunda del contexto del problema, lo que a su vez genera más ideas para la solución.

Por lo general, los diseñadores se comunican principalmente a través del lenguaje visual para plasmar ideas abstractas.[20]​ Estos "lenguajes" incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño tales como el desarrollo de soluciones tentativas, la búsqueda de conocimientos sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades que surgen dentro de las diferentes representaciones. [21][22]

Plattner, Meinel y Leifer describen el proceso de innovación de diseño en cinco etapas; "(re)definir el problema, identificar las necesidades y compararlas, idear, construir, evaluar".[23]​ Plattner, Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son bastante simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir los puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado es una actividad intelectual de primer nivel que requiere práctica y es de fácil aprendizaje."

El proceso también puede considerarse como un mecanismo de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados en los que se destacan la inspiración, la creación de ideas y la implementación.[24]​ Los proyectos pueden modificarse por medio de la inspiración, la creación de ideas y la implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y explora nuevas direcciones.[25]

Por lo general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: comprender el problema o la oportunidad. Este entendimiento puede ser documentado en un resumen que incluye las limitaciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia por los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos a ser realizados tales como el costo, la tecnología disponible y el segmento de mercado.[25]

En su libro "Creative Thinking" Tom y David Kelley destacan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador.[26][27]​ Los diseñadores se enfocan en los usuarios con el objetivo de entender sus necesidades, como hacer sus vidas más fáciles y como la tecnología puede serles de utilidad. Algunos de los recursos utilizados frecuentemente para comprender las demandas de los usuarios son los métodos etnográficos que incluyen actividades como la observación, las entrevistas, representaciones simbólicas de usuarios típicos y los mapas de viaje del cliente.[28]


El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas, así como la forma de actuar, el cómo piensan y el por qué y lo que es significativo para ellos.

Este proceso se caracteriza por la interacción entre el pensamiento divergente y convergente, típico del proceso de pensamiento de diseño. Para que haya un pensamiento divergente, es importante tener un grupo diverso de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen comenzar con un proceso de lluvia de ideas estructurado. El pensamiento convergente, por otro lado, tiene como objetivo centrarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite la evolución del proceso de pensamiento de diseño para alcanzar los objetivos finales.

Después de recoger y organizar las ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda y síntesis de patrones en el que tiene que transformar las ideas en ideas que puedan llevar a soluciones u oportunidades para generar un cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o alternativas entre varias formas de crear nuevas experiencias.[25]

La tercera etapa del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la creación de ideas se convierten en algo concreto.[25]

El centro del proceso de implementación es la creación de prototipos: convertir las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta, ayuda a recoger información y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten identificar rápidamente los puntos fuertes y débiles de las soluciones propuestas y pueden inspirar nuevas ideas.

Históricamente, los diseñadores tendían a involucrarse sólo en las últimas partes del proceso del desarrollo de un nuevo producto, centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas empresas y organizaciones hoy en día reconocen la importancia de integrar el diseño como un recurso productivo en todas las políticas y prácticas de la organización y han utilizado el pensamiento de diseño para ayudar a muchas empresas y organizaciones sociales a ser más constructivas e innovadoras.[29][5]​ En la década de los años 2000 hubo un crecimiento significativo en el interés por el pensamiento de diseño como catalizador para obtener una ventaja competitiva en el ámbito empresarial,[30]​ sin embargo, también surgieron dudas en torno su efectividad.[6]​ Los diseñadores introducen sus métodos en los negocios ya sea participando desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios[31]​ o formando a otros para que utilicen métodos de diseño y desarrollen capacidades de pensamiento innovadoras en las organizaciones.[32]

Se puede asumir que todas las instituciones de educación profesional en diseño están fomentando el pensamiento de diseño entre los estudiantes, aunque sólo sea de forma implícita, sin embargo, el pensamiento de diseño ahora se enseña de forma explícita tanto en la educación general como en la profesional, a través de todos los niveles educacionales. El diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudios de las escuelas secundarias del Reino Unido en los años setenta, sustituyendo gradualmente algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía y vinculándolas cada vez más con los estudios tecnológicos. Este desarrollo dio lugar a estudios de investigación relacionados tanto en educación como en diseño.[33][20][34]

También se han introducido nuevos cursos de pensamiento de diseño a nivel universitario relacionados con estudios empresariales y de innovación.

En el sector educativo de K-12 (designación utilizada en algunos sistemas educativos para referirse a la escolarización primaria y secundaria) el pensamiento de diseño se emplea para mejorar el aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.[35][36]​ Un enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en el diseño también se ha desarrollado de una manera más amplia en el área de la educación.[37][38]

En el ámbito de la educación especial el pensamiento de diseño se aplica para atender demandas concretas de aprendizajes como la capacidad de escritura narrativa, lectura y comprensión de textos dirigida a niños que presentan desafíos en las habilidades sociales.[39]

El pensamiento de diseño ha sido fundamental en el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el humano, métodos dominantes del diseño de interfaces humano-computadora durante más de 40 años.[40]​ Uno de los ámbitos de aplicación dentro la informática se centra en el proceso de diseño de software, la finalidad es integrar a los usuarios finales usando recursos del pensamiento de diseño como la lluvia de ideas y entrevistas, para atender sus demandas.[41]​El pensamiento de diseño también es fundamental en las concepciones recientes del desarrollo de programas computacionales en general.[42]

El desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950 y los nuevos métodos de diseño en la década de 1960 lograron que el pensamiento de diseño sea considerado como un enfoque particular para la solución creativa de problemas. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño se encuentran John E. Arnold en "Creative Engineering" (1959) y L. Bruce Archer en "Systematic Method for Designers" (1965).[43][44]

John E. Arnold fue uno de los primeros autores en utilizar el término "pensamiento de diseño". En "Creative Engineering" (1959) el autor destaca cuatro áreas del pensamiento del diseño.[43]​ Según Arnold, el pensamiento de diseño puede producir (1) funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen una necesidad novedosa o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente nueva, (2) un mayor rendimiento de una solución, (3) menores costes de producción o (4) una mayor capacidad de venta. Así pues, según este concepto, el "pensamiento de diseño" abarca todas las formas de innovación de productos, incluida la innovación gradual ("mayor rendimiento") y la innovación radical ("funcionalidad novedosa").[45]​ Arnold aconseja plantear un enfoque equilibrado; los desarrolladores de productos deben buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño.

Aunque el "Systematic Method for Designers" de L. Bruce Archer (1965)[44]​ se centraba principalmente en un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño convencional; "Se han tenido que encontrar formas de incorporar el conocimiento de la ergonomía, la cibernética, el marketing y la ciencia de la gestión en el "pensamiento de diseño"". Archer también estaba desarrollando la relación entre el pensamiento de diseño y la gestión: "Muy pronto llegará el momento cuando la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en común que una se convertirá en la extensión de la otra".[46]

La noción del diseño como una "forma de pensar" en las ciencias se remonta al libro de Herbert A. Simon de 1969 "Las Ciencias de lo Artificial"[47]​ y en la ingeniería de diseño al libro de Robert McKim de 1973 "Experiences in Visual Thinking".[48]​ El libro de Bryan Lawson de 1980 "How Designers Think", que trata principalmente del diseño en arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de pensamiento de diseño.[49]​ Un artículo de 1982 de Nigel Cross sobre "Designerly ways of knowing" estableció algunas de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de diseño que también lo hicieron relevante para la educación general y, por lo tanto, para un público más amplio.[20]​ El libro de Peter Rowe de 1987 "Design Thinking", que describía los métodos y enfoques utilizados por arquitectos y diseñadores urbanos, fue un uso temprano y significativo de este término en la literatura de investigación del diseño.[50]​ Una serie internacional de seminarios de investigación sobre el pensamiento de diseño comenzó en Universidad Técnica de Delft en 1991.[51][52]

Rolf Faste profundizó en el trabajo de McKim en la Universidad de Stanford en las décadas de 1980 y 1990,[53][54]​ impartiendo clases de "pensamiento de diseño como un método de acción creativo".[55]​ El pensamiento de diseño fue adaptado con fines comerciales por el colaborador de Faste en Stanford David M. Kelley, quien fundó la consultoría de diseño IDEO en 1991.[56]​ El artículo de 1992 de Richard Buchanan "Wicked Problems in Design Thinking" expresaba una visión más amplia del pensamiento de diseño como una forma de abordar las preocupaciones humanas insolubles a través del diseño. [57]


La Conferencia de 1962 sobre Métodos Sistemáticos e Intuitivos en Ingeniería, Diseño Industrial, Arquitectura y Comunicaciones, celebrada en Londres, Reino Unido, despertó el interés por el estudio de los procesos de diseño y el desarrollo de nuevos métodos de diseño.[60]


Libros sobre métodos y teorías del diseño en diferentes campos son publicados por Morris Asimow (1962) (ingeniería),[61]Christopher Alexander (1964) (arquitectura),[62]L. Bruce Archer (1965) (diseño industrial)[44]​ y John Chris Jones (1970) (producto y diseño del sistema).[63]

Horst Rittel y Melvin Webber publican "Dilemmas in a General Theory of Planning" mostrando que los problemas de diseño y planificación son problemas complejos en oposición a los problemas "mansos", de una sola área de la ciencia.


L. Bruce Archer profundiza en la investigación de las formas de conocimiento de diseño y afirma que "existe una forma de pensar y comunicar en torno al diseño que es a su vez distinta de las formas científicas y académicas de pensar y comunicar y es tan poderosa como los métodos científicos y académicos de investigación cuando se aplican a sus propios tipos de problemas".[65]


Donald Schön publica "The Reflective Practitioner" en el que intentaba establecer "una epistemología de la práctica implícita en los procesos artísticos e intuitivos que los practicantes de diseño y otras áreas presentan en situaciones de incertidumbre, inestabilidad, singularidad y conflicto de valores".[66]


Se crea la consultoría de diseño IDEO formada por la combinación de tres empresas de diseño industrial. Son una de las primeras empresas en el área del diseño en mostrar su proceso, el cual se basa en el pensamiento de diseño y sus métodos.


El enfoque de diseño también se amplía y adapta para abordar el diseño de los servicios, marcando el inicio del movimiento diseño del servicio.[74]


2005: La escuela de diseño de la Universidad de Stanford comienza a enseñar el pensamiento de diseño con un enfoque a la innovación técnica y social de carácter general.[23]


2007: Hasso Plattner Institute para "IT Systems Engineering" en Potsdam, Alemania establece un programa de pensamiento de diseño.[23]

2018: En el ámbito empresarial, en el Harvards Business Review, Jeanne Liedtka afirma "El pensamiento de diseño funciona".[77]

2018: Desde el ámbito académico y científico, Federico Del Giorgio Solfa, Guido Amendolagine y Ticiana A. Alvarado Wall entienden que "el design thinking permite el desarrollo participativo de innovaciones tecnológicas, reorganiza todos los recursos productivos disponibles e incluye al usuario en las decisiones a lo largo de todo el proceso.".[78]



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