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The Legend of Zelda: Skyward Sword



The Legend of Zelda: Skyward Sword (ゼルダの伝説 スカイウォードソード Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo?, lit. La Leyenda de Zelda: La Espada del Cielo) es un juego de acción-aventura para la videoconsola Wii. Desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development con la colaboración de Monolith Soft. Fue lanzado el 18 de noviembre de 2011 en Europa[6]​ y el 20 de noviembre de 2011 en América.[4]​ El juego utiliza de forma obligatoria el periférico Wii MotionPlus. Se vendió junto a un Wii Remote Plus dorado o de forma independiente y ambas incluían un CD con piezas orquestadas de la franquicia en las primeras unidades.[7]

En el Nintendo Direct del 17 de febrero de 2021 se anunció una remasterización del juego para Nintendo Switch titulada The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, la cual fue lanzada al mercado el 16 de julio del mismo año, siendo el cuarto juego de la saga en usar gráficos de alta definición tras Wind Waker HD, Twilight Princess HD y Breath of the Wild.

Además, en el mismo Nintendo Direct en el que fue anunciado la remasterización del juego, también se anunciaron unos Joy-Cons de edición especial Skyward Sword que simulan ser uno la Espada Maestra y otro el Escudo Hyliano; además de un amiibo de Zelda junto a su pelícaro.

Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia,[8]​ los eventos de Skyward Sword toman lugar antes que los de Ocarina of Time,[9]​ sirviendo como comienzo para la cronología de la serie mientras establece los orígenes de varios elementos importantes de Zelda como son la Espada Maestra y la Trifuerza.[10]

Según la leyenda, miles de años antes del inicio del juego, las tres diosas —Din, Nayru y Farore— crearon el mundo y la vida. Tras hacerlo dejaron en el mundo la Trifuerza, un triángulo sagrado que cumplían el deseo de su poseedor.[11][12]​ La diosa Hylia se quedó en el mundo como guardiana de la reliquia. El poder de la Trifuerza despertó la ambición de poder de los demonios, que liderados por su rey, Demise, iniciaron una guerra con el fin de hacerse con el poder sagrado.[13]​ Para prevenir que el rey de los demonios se hiciese con la Trifuerza, Hylia decidió elevar una porción de la tierra con humanos a los cielos y creó una barrera de nubes que los separó del mundo terrestre.[13]​ Tras su decisión, la diosa decidió renunciar a su divinidad para sellar Demise y reencarnar en un cuerpo mortal para detener al mal cada vez que sea necesario.[11][13]

Las islas del cielo fueron denominadas Skyloft, y los humanos se empezaron a llamar hylianos en honor a la acción de la diosa.[14]​ Con el tiempo, el sello de Demise empieza a debilitarse y envía a Grahim junto a los demonios a buscar a la reencarnación de Hylia.[14]​ Miles de años después, Link tras ser nombrado caballero da un viaje con Zelda por la barrera de nubes. En el viaje, Zelda es arrastrada por un tornado y cae al mundo terrestre.[15]​ Tras el evento, Link es guiado a la estatua de Hylia donde encuentra la «espada de la diosa», al desenvainarla aparece Fi —un espíritu que habita en el arma— quien le informa que Demise quiere escapar de su sello y que deben rescatar a Zelda.[16]

En la «Superficie» —el nombre con el que se le conoce a las tierras que no se elevaron— Zelda se encuentra con Impa, una guerrera Sheikah que le informa que ella es la reencarnación de la diosa Hylia y que deben fortalecer el sello que encierra a Demise.[17]​ Cuando Link llega a la «Superficie» se encuentra con Grahim y pelea contra él, mientras que Impa y Zelda se meten en un portal del tiempo para viajar al pasado. Al entrar, Impa destruye el portal causando que Grahim escape.[18]​ Link se dirige al «Templo del Presidio» dónde se encuentra con una anciana quien le dice que si completa las pruebas establecidas por las diosas podrá fortalecer la espada y activar un portal del tiempo que se encuentra en el templo.[18]​Tras completar las pruebas, la «espada de la diosa» se transforma en la Espada Maestra, haciendo que Link sea capaz de activar el portal del tiempo del «Templo del Presidio» y viajar al pasado.[18]​ Ahí se encuentra con Zelda quien le revela que ella es la reencarnación mortal de Hylia y que debe sellarse en esa época para fortalecer el sello de Demise.[18]

Tras regresar a su época, Link encuentra la Trifuerza y desea que el rey de los demonios sea destruido, el triángulo sagrado cumple su deseo y Zelda despierta de su sello.[19]​ Al enterarse de que su amo ha sido destruido, Grahim secuestra a Zelda para hacer un ritual de resurrección. Link sigue a Grahim, pero para el momento en el que llega Demise ha resucitado.[19]​ El rey de los demonios desafía a una batalla al poseedor de la Espada Maestra y es derrotado, sin embargo lanza una maldición de un ciclo infinito de batallas entre sus reencarnaciones y los poseedores de la sangre de la diosa.[20]​ Demise es sellado y los habitantes de Skyloft viajan a la «Superficie» para fundar el reino de Hyrule.[19]

Skyward Sword es un videojuego de acción-aventura en el que los jugadores asumen el papel del protagonista de la serie, Link a través de un mundo poblado de monstruos y mazmorras. El jugador controla a Link en una perspectiva en tercera persona y en un espacio tridimensional.[21]​ En cuanto a su estructura y desarrollo el juego es lineal.[22][23]​ Link puede correr distancias cortas, pero otras acciones como esprintar, trepar y cargar objetos pesados están limitadas por un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos cuando no realiza acciones que lo agotan.[24][25]​ Cuando se agota por completo, la velocidad de movimiento de Link se reduce y no puede usar sus armas hasta que el medidor se recarga.[24][26]

La lucha contra los enemigos, que aparecen tanto en el mundo como en las mazmorras, depende del uso de Link de su espada y escudo.[27]​ Los movimientos de la espada de Link se asignan a la dirección en la que el jugador mueve el Wiimote, o haga otros movimientos como una estocada.[28]​ Al levantar el Wiimote, la espada acumula energía que puede desatar en una ola de energía que se puede utilizar para activar elementos ambientales como interruptores mágicos.[29]​ El escudo se controla con el Nunchuck y puede usarse para reflejar ataques.[30]​ La salud de Link está representada con corazones, y recibe daño cada vez que es golpeado. Si se pierden todos los corazones, el juego termina.[31]

Skyward Sword comenzó a ser desarrollado en 2006, después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess para las consolas GameCube y Wii.[32]​ Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development, una de las divisiones de Nintendo que editaba y desarrollaban videojuegos,[33]​ con ayuda de de Monolith Soft para los gráficos y elementos artísticos.[34][35]​ El director del juego fue Hidemaro Fujibayashi, quien había trabajado anteriormente en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como subdirector,[36]​ mientras que el productor fue Eiji Aonuma.[37]

Según Aonuma, el punto de partida del equipo de desarrollo fue la versión para Wii de Twilight Princess, debido a que sentían que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con ese juego, lo utilizaron como base para Skyward Sword.[38]​ También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en ese momento considerado el juego más memorable de la serie.[38]​ Según el creador de la saga, Shigeru Miyamoto, el desarrollo del juego duró cinco años y el presupuesto del juego se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo.[39]​ El tiempo de desarrollo se estimó inicialmente en tres años, pero las dificultades y los cambios en el desarrollo del juego prolongaron el tiempo de desarrollo otros dos años, a pesar de esto, Miyamoto consideró que no era un tiempo de desarrollo perdido, ya que los dos primeros años se dedicaron a la experimentación.[39][40]​ En junio de 2011 se completó el desarrollo del videojuego.[41]

El guion de las cinemáticas fue escrito por Naoki Mori y el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida, quien en el guion con Mori.[42]​ El guion inicial fue propuesto por Fujibayashi basándose en su percepción de la estructura del juego.[42]​ Como el tema del juego era el uso de la espada, y la espada más asociada a la serie era la Espada Maestra, el equipo que el guion debía contar la historia de origen del arma.[43]​ Fujibayashi decidió encerrarse en una habitación de un hotel para escribir la sinopsis del videojuego en un solo día. Mori escribió el diálogo basado en la sinopsis de Fujibayashi, quien necesitaba trabajar en los detalles finos con Fujibayashi.[42]​ La primera parte de la historia era bastante diferente a los juegos anteriores de Zelda y se desarrollaba de manera similar a un drama escolar.[44]​ Una vez que se terminó el guion, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en 79, llegando a más de 120 minutos.[42]

Según Aonuma, una dificultad recurrente era lo forzado que se volvía la necesidad de que Link rescatara a Zelda con cada entrega que pasaba, ya que su contacto solo pudo haber sido fugaz.[45]​ En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupe por Zelda y quiera rescatarla, tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos forzados de la trama.[45]​ La figura de Hylia fue una nueva adición a la tradición mundial, aunque su existencia estaba vinculada a Zelda, siendo los dos esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en edades posteriores.[43]

Fi se creó antes de que se decidiera usar el Wii MotionPlus en el juego, iba a ser parte del juego pero con un propósito distinto que no tenía relación relacionados con el control de movimiento que se implementó posteriormente.[45]​ Su diseño se basó en el diseño de la Espada Maestra, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. Ella también sirvió como una voz explicativa alternativa ya que Link era un protagonista silencioso.[45]​ Según Aonuma casi todos los diálogos de Fi fueron escritos finalmente por el director del juego, Fujibayashi.[45]​ Grahim fue diseñado para ser similar al personaje de Dark Link de Ocarina of Time y la contraparte de Fi.[44]

Durante el desarrollo, el equipo de desarrollo quería crear algo familiar y nuevo para los jugadores nuevos y antiguos. Los juegos anteriores de la saga habían implicado usar elementos de juegos anteriores mejorarlos en una nueva entrada, pero para Skyward Sword los desarrolladores querían agregar una nueva estructura de juego para evitar que los fanáticos lo vieran como más de lo mismo.[40]​ El uso del Wii MotionPlus en el juego fue propuesto por Fujibayashi cuando ya estaba desarrollando el juego en torno al esquema de control estándar de Wiimote y Nunchuk de la consola.[33]​ El uso de Wii MotionPlus resultó ser un desafío para los desarrolladores de implementar. Después del lanzamiento de Wii Sports Resort, el equipo vio cómo los controles de movimiento se podían usar para el manejo de la espada, tomando prestada esa tecnología para usarla en la creación del manejo de la espada impulsado por el movimiento.[46]​ La implementación de Wii MotionPlus significó que la inteligencia artificial de los enemigos necesitó reajustarse, ajustando sus posturas dependiendo de la posición de la espada de Link.[43]

Para que los jugadores no se perdieran en el terreno los desarrolladores introdujeron las balizas de señalización.[47]​ Los artículos fueron diseñados para que pudieran ser visibles en cualquier área.[48]​ Ante la insistencia de Miyamoto, los elementos más importantes que normalmente se desbloqueaban en el final del juego se pusieron a disposición de los jugadores desde una etapa temprana.[44]​ Al diseñar elementos, los desarrolladores se enfrentaron a los problemas habituales de la interdependencia de os objetos y elementos con las mazmorras.[45]​ El menú para el acceso a elementos también se rediseñó en torno al uso de Wii MotionPlus.[33]

Los diseños de los personajes y sus vestimentas fueron hechos para complementarse con los colores de los escenarios.[48]​ La estética y paleta de colores del juego se inspiró en el arte impresionista ya que querían representar a un mundo de fantasía.[49][50]​ La versión final fue referida como un equilibrio entre el estilo cel-shading de The Wind Waker y realista de Twilight Princess, el equipo estableció ese estilo artístico, ya que según Aonuma retrataba correctamente las acciones de los personajes y el manejo de la espada en general, al tiempo que preservaba la apariencia madura de Link.[46][51]

El equipo de sonido del juego estaba formado por diez personas: cinco a cargo del diseño de sonido general y cinco a cargo de la composición musical. Hajime Wakai actuó como director de sonido y compositor principal del juego, siendo los otros compositores Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama.[33][52][53][54]Koji Kondo fue supervisor y compuso solo una pieza para el juego,[37]​ también ayudó a arreglar las piezas de los otros compositores.[52]​ Fujii fue la responsable de componer la música de las mazmorras y de las batallas contra los jefes.[55]

Skyward Sword fue el primer juego de Zelda que usó una orquesta en vivo para la música del videojuego.[56]​ Yokota fue el responsable de orquestar la partitura.[42]​ Debido al uso de una orquesta, el equipo de música duplicó su tamaño del grupo estándar de cinco personas y se convirtió en el equipo de sonido más grande en ese momento en haber trabajado en un juego de Nintendo.[42]

En abril de 2008, Shigeru Miyamoto anunció que el equipo de Zelda estaba trabajando en nuevas entregas de la saga.[57]​ Poco después, en el E3 2008, se confirmó que se estaba desarrollando un nuevo juego para la consola Wii.[58]​ Posteriormente, en el E3 2009, de acuerdo con Miyamoto, querían mostrar el juego de Zelda en el E3, pero el equipo de desarrollo prefirió trabajar en el videojuego en vez de una demo.[59]​ En el E3 se mostró una un arte conceptual del juego.[60]​ A principios de 2010 se confirmó la presencia del juego en el E3 2010. En dicho evento se anunció oficialmente que el juego llevaría por título The Legend of Zelda: Skyward Sword y que sería estrenado en 2011,[61]​ siendo dirigido por Hidemaro Fujibayashi.[62]​ Según Miyamoto, Skyward Sword iba a ser lanzado originalmente a finales de 2010, pero fue retrasado debido a que el equipo de desarrollo quería darle una experiencia de calidad a los jugadores.[63]

Para la promoción del juego, se lanzó una historieta en línea de cinco partes que fue escrita e ilustrada por Jerry Holkins y Mike Krahulik bajo su serie Penny Arcade Presents,[64]​ además se hicieron comerciales de televisión con Robin Williams y su hija Zelda, en los que daban a conocer su pasión por la saga.[65][66]Skyward Sword tuvo un lanzamiento mundial en noviembre de 2011, en Europa se estrenó el 18 de ese mes,[67]​ en Estados Unidos lo hizo dos días después, el 20 de noviembre.[68]​ Mientras que en Japón el videojuego se lanzó el 23 de noviembre.[69]​ En su lanzamiento, el juego contó con una versión estándar y una versión limitada. La versión limitada incluía un Wii MotionPlus dorado junto a un CD que contenía versiones orquestadas de varias piezas musicales icónicas de la serie.[70]

Por motivo del trigésimo aniversario de la saga Zelda, Nintendo relanzó el juego para Wii U el 1 de septiembre de 2016 a mediante la consola virtual.[71][72]

En un Nintendo Direct de febrero de 2021 se anunció que se iba a lanzar un port para la consola Nintendo Switch el 16 de julio de 2021 llamado The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.[73][74]

El port remasteriza los gráficos a alta definición, además de reproducir el juego en 60 fotogramas por segundo, también como novedad, actualizaron los controles para que el juego pueda jugarse sin la necesidad de usar solo motion controls como lo fue en Wii (Esto se hizo principalmente para los usuario de Nintendo Switch Lite).[75]

Junto a Skyward Sword HD se pusieron a la venta un par de Joy-Con tematizados como la Espada Maestra y el Escudo Hyliano,[75][76]​ además de una figura amiibo de Zelda junto a un pelícaro.[77][78]

Tras su lanzamiento, el juego recibió la aclamación de la crítica, recibiendo puntuaciones casi perfectas de varias publicaciones, como IGN, Wired, Edge, Famitsu, Game Informer, Eurogamer y Club Nintendo. Muchas de las alabanzas se dirigieron a la forma en la que el juego permitía el manejo de la espada a través del control y los cambios que esto trajo a la franquicia.[cita requerida]

La revista Club Nintendo, en su edición de 20 aniversario, describió Skyward Sword como "arte en movimiento" prestando particular atención a los jefes del juego, clasificándolos como "de los más elaborados que hemos visto en la serie".[105]​ Otras publicaciones como IGN consideraron The Legend of Zelda: Skyward Sword como el mejor juego de la Wii.[89]​ Este juego ha recibido tres puntuaciones perfectas (calificado por "Edge Magazine" e "IGN") y dos calificaciones de 9.8 (calificado por "Nintendo's Official Magazine"), superando a Skyrim, Halo y a Call of Duty: Modern Warfare 3, en cuanto a puntuaciones dadas por compañías especializadas.[cita requerida]



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