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Earthbound



Super Nintendo
Game Boy Advance (en Mother 1+2)
Consola Virtual (Wii U)

EarthBound, conocido en Japón como Mother 2: Giygas Strikes Back (MOTHERマザー2ツーギーグの逆襲ぎゃくしゅう Mazā Tsū Gīgu no Gyakushū?, en español: Mother 2: Giygas Contraataca) es un videojuego de rol que fue lanzado en Japón el 27 de agosto de 1994 y el 5 de junio de 1995 para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES) . A diferencia de otros juegos de ese tipo, sitúa la historia en un contexto más "real" y contemporáneo. Es la segunda entrega de la saga y uno de los dos juegos que salió de Japón (junto con Mother). En el 2006 se lanzó una secuela para el mercado japonés llamada Mother 3 disponible para la consola Game Boy Advance. Aunque inicialmente fue planeada para Nintendo 64, se retrasó y se tuvo que lanzar en la portátil antes mencionada. El 18 de julio de 2013, EarthBound se lanzó en la eShop de Wii U después de muchas peticiones por parte de los seguidores, se lanzó una versión para la Nintendo 3DS en el 23 de marzo de 2016 y el 9 de febrero de 2022 fue añadido al catálogo de Nintendo Switch Online

El juego permite la exploración, donde los personajes recorren diferentes zonas en las que pueden recoger diversos objetos para su uso, charlar con los personajes no jugables y visualizar a los enemigos que varían según la zona, pudiendo luchar contra ellos para ganar experiencia o ignorarlos en momentos críticos.

En términos generales, en el juego no se adquieren armas convencionales de otros juegos de rol, como espadas y arcos, sino yo-yos, bates de béisbol, sartenes o tirachinas. En vez de armaduras se equipan trajes de deporte o vestidos, dando un giro total al clásico concepto de juego de rol. Dichos objetos se pueden adquirir comprándolos en distintas tiendas (con el dinero que el padre de Ness le deposita en su tarjeta de débito y que se puede tomar en los cajeros marcados con las letras «ATM») a diversos precios, siendo los más caros mejores que los baratos. Esto es crucial en las peleas, puesto que estos artículos mejoran los atributos de los personajes en combate como el ataque y la defensa.

El juego también posee efectos negativos para los personajes, tales como:

Envenenamiento: provocado con ataques de ciertos enemigos, como serpientes. Efecto de champiñón: causan que los controles del jugador pierdan el sentido que normalmente tiene (por ejemplo, que presionar el botón derecho dirja hacia arriba en vez de la derecha). Este efecto, causado por las setas limítrofes de de las cuevas de Twoson, es curado por ancianos de los hospitales, pues las enfermeras no los curan. Sentirse extraño: causa confusión en los personajes, haciendo que se ataquen entre ellos o a sí mismos. Insolación: no se adquiere en batalla, sino en sitios calurosos como Dusty Dunes Desert -un desierto que hay entre Threed y Fourside- o en el desierto de Dalaam.

Además, en vez de magia, existen poderes psíquicos llamados PSI (PK en la versión japonesa), habiéndolos de diferentes tipos y efectos. Por ejemplo, PSI Fire causa daños en una fila de enemigos, PSI Brainshock hace que el enemigo se sienta "extraño" y PSI Flash de Ness causa una gran cantidad de efectos sobre los enemigos, e incluso puede llegar a derrotarlos.

En el año 199X, en un pueblo llamado Onett cae un meteorito en la Tierra, exactamente en una colina cerca de la casa de Ness, despertándolo a él, a su familia, sus vecinos y alertando a las autoridades del pueblo.

Ness va a ver qué pasa, pero los policías no le dejan ver el meteorito, pues lo están investigando, así que vuelve a casa. Más tarde, esa misma noche, llega Pokey, el vecino de Ness, pidiéndole que le acompañara para ir a buscar a su hermano, quien había ido a ver el meteorito.

Al llegar a la zona de impacto del meteorito encuentran a Pikey, el hermano menor de Pokey, quien solo estaba durmiendo cerca de ahí. Los tres por curiosidad observan el meteorito, desde donde sale un chorro de luz y alienígena con forma de escarabajo rinoceronte llamado Buzz Buzz. Este afirma que viene del futuro para narrarles la leyenda de tres niños y una niña que salvarían al planeta Tierra de Giygas, "el destructor cósmico universal", que está amenazando a la madre Tierra y está haciendo que la paz del universo se quiebre.

Después vuelven a casa, pero antes de llegar enfrentan un "Starman Jr.", servidor de Giygas, quien acusa a Buzz Buzz de traidor y amenaza con acabarlo. Después de derrotar al enemigo, Ness va a casa de Pokey para hablar con los padres de su "amigo" sobre lo sucedido.

Por desgracia, la madre de Porky confunde a Buzz Buzz con un simple abejorro y lo mata. Antes de morir, Buzz Buzz cuenta a Ness que hay ocho santuarios alrededor del mundo y que tiene que ir a cada uno de ellos para recolectar las ocho melodías de dichos lugares y así hacerse más fuerte para enfrentarse a Giygas y que también Giygas está controlando a los animales, personas y objetos para evitar que este pueda cumplir su objetivo de salvar el universo de la destrucción. Buzz Buzz le dice que el primer santuario está al lado de Onett, en la zona conocida como Giant Step (en español, "Pisada Gigante").

Después Ness va a ver a Lier X. Agerate, un amigo que quería mostrarle un secreto. Ness lo sigue hasta el final de unas cuevas donde Lier X. Agerate desenterró una misteriosa estatua sin saber que es un transmisor de energía maligna creado para esparcir la influencia de Giygas: la Evil Mani Mani.

Ness trata de llegar a Giant Step, pero el camino está bloqueado por una casa cerrada. Para conseguir la llave tiene que enfrentar al líder de una pandilla y a su robot. Tras derrotarlo Ness se dirige a Giant Step atravesando unas cuevas hasta encontrar un enemigo que dice ser el protector del santuario. Después de vencerlo sale de las cuevas y accede al santuario de Giant Step, un lugar en las colinas de Onett con una marca con forma de huella humana gigante (la cual le da el nombre).

Los combates en EarthBound usan un sistema de pelea por turnos. Típicamente, un combate comienza mostrando un escenario representativo de donde nos hemos encontrado el monstruo antes de empezar la batalla y se ven las animaciones de los personajes o de los monstruos. Los combates se desarrollan desde una perspectiva frontal al enemigo, detrás de un fondo psicodélico animado dependiendo del personaje contra el que se luche. Las animaciones de los ataques tanto físicos y como psíquicos son simples.

A excepción de Jeff, los protagonistas disponen de habilidades psíquicas para el combate, tanto ofensivas y defensivas. Estas consumen los llamados "puntos psíquicos". Por lo general, dependiendo de cuán útil sea, mientras más poderosa sea la habilidad, más puntos psíquicos consumirá, La salud de los personajes está medida con "HP", que en español sería "PS"/"Puntos de Salud" (a manera de contador, si este llega a cero el personaje quedará "inconsciente", sin poder atacar ni ser atacado. Para quitar ese efecto negativo se debe ir al hospital más cercano tras el combate y curarlo a cambio de algunos dólares del juego, o usando una "Cup Of Lifenoodles" -en español, "Bote de Tallarines de la Vida".

Los monstruos se disponen por filas, las cuales se distribuyen de distintas maneras dependiendo de los enemigos con los que se deba luchar.

Aparte de los estados ya mencionados como "paralizado" (que provoca que los personajes no puedan atacar físicamente -solo podrán usar sus poderes psíquicos- a excepción de Jeff), "dormido" (que provoca que los personajes duerman sin poder atacar ni defenderse) o "endiamantado" (que ocasiona que el personaje que lo padezca quede indefenso e inmóvil), hay otros peculiares como "enchapiñonado" o "sensación extraña", los cuales ocasionan que los personajes se ataquen a ellos mismos o a sus aliados, o brinden ventajas a sus enemigos dependiendo de las acciones escogidas. También en el combate aparecen estados pasajeros como "ataque de risa", "el enemigo se disculpa" o que Ness se deprima durante el combate por estar fuera de casa mucho tiempo, afectando el transcurso de este. Otro detalle de los combates es cómo describe con detalle cada uno de sus movimientos en el combate. No se limitan a decir el nombre del ataque, o que este falló o que usa tal objeto, sino, además, frases como "el enemigo se cayó", "Pokey se coloca detrás de Ness", "Paula se recubrió con un escudo PSI" o "el escudo de Ness desapareció", entre otros, según las circunstancias.

Mientras que los combates en otros juegos de rol al derrotar al enemigo este simplemente desaparece, la forma que tienen de desaparecer los monstruos en EarthBound tiene muchos más detalles. No se limitan a desaparecer sin más o el típico "Has acabado con <<enemigo>>", sino que varía según el enemigo. Por ejemplo, aparece "El perro se domesticó" si se derrota en combate a un perro callejero, si acabas con un zombi: "El zombi se hizo polvo", o si acabas con una guitarra eléctrica, "La guitarra eléctrica dejó de moverse", etc; haciendo muy ameno el juego.

También cabe mencionar que el número de monstruos que aparecerán en combate depende únicamente de los monstruos con que uno se tope o que se unan cuando se encuentra a uno en la aventura y sale la animación de entrar en combate. Se puede decir que los combates en EarthBound, pese a ser muy estáticos o tener efectos simples, dan una sensación de dinamismo con toda la información que ofrece este en combate en todo momento.

Victoria instantánea: en algunos casos, cuando se entra en una pelea contra un enemigo débil, se gana automáticamente sin necesidad de luchar. Esto se basa en la velocidad, el poder ofensivo y el estado. Tener efectos negativos como envenenamiento o parálisis impedirán ganar instantáneamente, por lo que se deberá batallar.

Huida rápida: la probabilidad de éxito al escapar de una pelea está dada según la velocidad de los personajes, y esta se compara con la de los enemigos: si los personajes son más rápidos que los contrincantes, entonces el índice de aumentará, y en caso contrario se reducirá.

Índice de fallar un ataque: la probabilidad de fallar los ataques físicos (no PSI) es de 1/16. Padecer de náusea o lagrimeo incontrolable aumentará dicha probabilidad a 8/16.

Defenderse: ponerse en guardia reducirá el daño recibido un 3/4 (pero solo contra los físicos: no protege de daños psíquicos, excepto si se usa un escudo PSI). Entre los daños que serán reducidos por protegerse están:

Son las estadísticas de combate tanto de los personajes, enemigos y jefes del juego. Es posible incrementarlos con ciertos objetos, aunque por lo general se debe subir de nivel, y para conseguirlo se deben ganar combates. Antes de seguir cabe aclarar que si un aliado es derrotado en combate pero al final el jugador gana la lucha sin haberlo curado de la inconciencia, dicho personaje si va a recibir puntos de experiencia. Los atributos del juego son:

El juego tuvo varias censuras entre las ediciones japonesas y las americanas debido a las estrictas reglas de Nintendo. Algunas de estas son:



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