Una imagen ROM (Read Only Memory), o simplemente ROM, es un archivo informático que contiene una copia de los datos de un chip de memoria de solo lectura, a menudo de cartuchos de videojuegos o del tablero de mandos de una máquina recreativa. El término es usado frecuentemente en el contexto de emulación, en la cual videojuegos son copiados a archivos ROM en ordenadores con la finalidad de poder ser abiertos usando un tipo de software conocido como emulador.
Las imágenes ROM también son usadas cuando se desarrollan para sistemas embebidos. El software con el que está siendo desarrollado para los ordenadores integrados es a menudo escrito en archivos ROM para testeo en un ordenador estándar antes de ser escrito en un chip ROM para uso en sistemas integrados embebido. A día de hoy, este artículo trata principalmente del uso de las ROM en relación a la emulación.
Los chips ROM, aún en uso, han sido reemplazados en muchos casos por medios ópticos como CD-ROMs y DVD-ROMs, medios magnéticos como discos duros y cintas magnéticas y, recientemente, chips de memoria flash. Sin embargo, el término ROM ha crecido para abarcar la mayoría de estos nuevos medios así que, de hecho, también podemos referirnos a un videojuego copiado de una cinta magnética como una ROM. Imágenes copiadas de medios ópticos también son llamadas imágenes ISO, en referencia al estándar de sistema de archivos para medios ópticos ISO 9660.
Los ROM pueden ser copiados desde los chips de solo lectura presentes en juegos de cartucho y muchas máquinas arcade usando un dispositivo especializado en un proceso conocido como dumping en inglés. Para la mayoría de las consolas caseras estos dispositivos tienen gran disponibilidad. Extraer ROM de máquinas arcade, las cuales de hecho son PCB muy personalizadas, requiere de parámetros individuales para cada máquina además de mucha experiencia.
Crear ROM desde otros formatos es considerablemente más fácil y se puede hacer con hardware disponible comercialmente. La creación de ROM a partir de juegos guardados en cintas magnéticas (por ejemplo la computadora Sinclair ZX80) generalmente consiste simplemente en reproducir la cinta magnética mediante un reproductor de casete conectado a la entrada de audio de un PC (tarjeta de sonido). Esta es entonces guardada como un archivo de sonido y convertida en archivo ROM mediante un programa sencillo. Igualmente, varios juegos en CD y DVD pueden ser copiados usando un grabador de CD/DVD estándar para PC.
Aunque las ROM son usadas comúnmente como una forma de preservar la historia de los juegos de ordenador, también facilitan la copia no autorizada de juegos modernos que aún están disponibles comercialmente. Viendo que esto podría potencialmente reducir las ventas de sus productos, varios distribuidores han incorporado características en juegos más nuevos diseñadas para evitar el copiado. Por ejemplo, la Nintendo GameCube usa un medio óptico no estándar de 8 cm, similar a los DVD, que por mucho tiempo impidió que los juegos se copiaran a un PC. No fue hasta que una vulnerabilidad se encontró en el juego Phantasy Star Online Episode I & II que de los juegos de Gamecube pudieron realizarse copias de seguridad.
El ciclo de vida de los medios digitales rara vez es largo. Mientras que una fotografía en blanco y negro podría sobrevivir por un siglo o más, mucha información digital podría ser imposible de leer pasada solo una década. Esto empieza a ser un problema dado que las primeras computadoras son de hace cincuenta o sesenta años, y las consolas caseras podrían estar cerca de los cuarenta años de existencia. Es debido a este envejecimiento que hay una amenaza significativa de que juegos de computadoras y consolas antiguas no sobrevivan a menos que se transfieran a un nuevo medio. Así que aquellos interesados en la preservación están buscando juegos viejos y copiándolos a ROM. Cuando se guardan en un medio más estándar como los CD-ROM o DVD-ROM, estos pueden ser copiados a nuevos formatos con un menor esfuerzo.
Esta tendencia hacia la distribución masiva de ROM, aunque puede dañar a los propietarios de copyrights, tienen también un efecto positivo en su preservación. Con el tiempo la copia original de un juego podría deteriorarse, descomponerse o ser desechada, una copia ROM puede ser distribuida mundialmente, permitiendo que sobrevivan juegos que de otra forma podrían haberse perdido.
Igual que pasa con otros artículos como monedas o sellos postales, mucha gente colecciona ROM por afición. Sus motivos van desde el deseo de preservar la historia de los juegos de ordenador y consolas hasta la obsesión por coleccionarlos. Aquellos con un deseo de coleccionar todas las ROM han sido llamados por el equipo de desarrollo del emulador MAME como PokéROMs, en alusión al eslogan de Pokémon, Atrápalos a todos.
Es por este deseo de la gente de coleccionar ROM, que hay varios proyectos en Internet enfocados a la extracción de ROM, su catalogado o la puesta a disposición de herramientas para verificar que las colecciones de ROM estén completas y sean correctas. Por ejemplo, los proyectos Tosec y Good Tools, que producen y actualizan regularmente bases de datos de juegos y otro software para varias computadoras y consolas viejas.
Para algunos, el "Santo Grial" del coleccionado de ROM es el juego de NES Nintendo World Championship 1990. Antes de la aparición de esta ROM en Internet, había sólo 127 copias originales en cartucho en el mundo.
El intercambio de ROM a través de Internet está muy extendido. Existen muchos métodos para su distribución, incluyendo:
Aunque el gran tamaño de los nuevos juegos hace prácticamente imposible la distribución de colecciones de más de uno, es muy común en el caso de juegos antiguos que varios miles de estos sean distribuidos juntos como una sola colección. Por ejemplo, la colección Good2600 es un conjunto de 2.687 juegos de Atari 2600 que pueden ser descargados en unos dos minutos mediante una conexión de banda ancha.
Muchas ROM contienen cierta información sobre sí mismas en el nombre de archivo. La siguiente lista contiene códigos de nomenclatura generalmente aceptados en Internet. Algunas de estas etiquetas se pueden utilizar junto con un número para especificar que hay más de una versión con el mismo código.
Nota: Hay webs de ROMs que tienen su propia nomenclatura para catalogarlas, pero los mencionados son los establecidos por la comunidad de emulación, para evitar complicaciones a la hora de nombrar una ROM.
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